Prototype

Prototype também é um padrão de projeto (design pattern) criacional, seu objetivo é a criação de objetos a partir de um modelo, um protótipo já estabelecido, ele é usado em casos em que se é necessário a criação de vários objetos de uma classe cujo tais objetos sejam semelhante.

Para isso deve-se criar um objeto modelo (protótipo) clonável e fazer as atribuições que são comuns a todos os objetos ou os valores default. A classe deve implementar a interface Clonable.


public class Aluno implements Cloneable {
private String nome;
private String cidade;
private String cep;
private String universidade;
private Boolean possuiDependencia;
private ArrayList<Float> notas = new ArrayList<Float>();

 // GETTERS AND SETTERS
...
}

No metodo clone poderá ser feito a clonagem do protótipo, no caso da array, terá que ser feito um for, clonando a array manualmente, pois senão ele apenas criará uma referência para o mesmo objeto e então se um elemento for alterado em uma lista será alterado nas outras também.


protected Object clone() throws CloneNotSupportedException {

   Aluno novoAluno = (Aluno) super.clone();
   if(this.notas != null){
     novoAluno.notas = new ArrayList<Float>();
     for(Float f : this.notas){
        novoAluno.notas.add(f);
     }
   }
 return novoAluno;
 }

Usando:


public static void main(String[] args) throws CloneNotSupportedException {

Aluno alunoPrototipo = new Aluno();
alunoPrototipo.setCidade("Cidade Default");
alunoPrototipo.setCep("Cep Default");
alunoPrototipo.setUniversidade("Universidade Defaut");
alunoPrototipo.setDependencias(false);

Aluno a1 = (Aluno) alunoPrototipo.clone();
a1.setNome("José");
System.out.println(a1);

Em UML:

Clonable

Referência: Aula de Engenharia de Software – Profº Marcio – Univás.

Singleton

Singleton é um padrão de projeto (desingn patterns) criacional cuja a função é garantir a criação de uma única instância de determinada classe para toda a aplicação, ou seja, o objeto desta classe será criada apenas uma vez e sempre que necessário usa-lo, será sempre o mesmo objeto que será utilizado.

Para isso é necessário que a classe tenha um construtor privado, tenha um atributo estático e privado da classe para que nele seja armazenado a instância única da classe e um método público e estático para retornar a instância única do objeto e cria-la quando for utilizada da primeira vez.


public class SingletonClass {

	private static SingletonClass instance;

	private SingletonClass() {
	}

	public static SingletonClass getInstance(){
		if(instance == null){
			instance = new SingletonClass();
		}
		return instance;
	}
}

Este código acima pode ser melhorado ainda para que tenha maior garantia tornado o atributo da classe também uma constante.


public class SingletonClass {

	private static final SingletonClass INSTANCE = new SingletonClass();

	private SingletonClass() {
	}

	public static SingletonClass getInstance(){
		return INSTANCE;
	}
}

Em UML:

Class Diagram0

Referência: Aula de Engenharia de Software – Profº Marcio – Univás.