Jython – Java Magazine 95

Para quem se interessa em aprender sobre Jython, Python na plataforma Java, indico ler o artigo do Luis Antonio Tavares publicado na Java Magazine deste mês  (nº95). O artigo aborda conceitos exemplificando-os através de trecho de códigos focando na construção de uma aplicação Swing utlizando Jython.

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Spring – DI Utilizando Annotations

Para que se possa habilitar a configuração dos beans por anotações, será utilizado no arquivo de configuração do Spring o elemento <context:annotationconfig/>. A listagem a seguir ilustra o uso deste elemento.


<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<beans xmlns="http://www.springframework.org/schema/beans"
xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xmlns:context="http://www.springframework.org/schema/context"
xsi:schemaLocation="http://www.springframework.org/schema/beans
http://www.springframework.org/schema/beans/spring-beans-
3.0.xsd
http://www.springframework.org/schema/context
http://www.springframework.org/schema/context/spring-context-
3.0.xsd">
<context:annotation-config/>
</beans>

A listagem seguinte ilustra a classe Message, que possui alguns atributos prédefinidos no código e seus respectivos métodos de acesso.


@Component
public class Message {
@Value("Somebody")
private String author;
@Value("It's DI with Spring's annotation")
private String message;
public String getAuthor() {
return author;
}
public void setAuthor(String author) {
this.author = author;
}
public String getMessage() {
return message;
}
public void setMessage(String message) {
this.message = message;
}
}

A classe MessegerImpl implementa a interface Messeger. A anotação @Service é uma especialização da anotação @Component, ela é usada especificamente para indicar um serviço.


@Service("messeger")
public class MessegerImpl implements Messeger {
@Override
public void writeMessage(Message message) {
System.out.println("Author: " + message.getAuthor());
System.out.println("Message: " + message.getMessage());
}
}

A próxima classe é a WelcomeController, nesta classe de controle existem dois atributos: uma mensagem e um mensageiro. Estes atributos são anotados com o @Autowired, isto fará com que o Spring injete uma instância da classe correspondente no atributo. Pode-se notar então que os atributos não são instanciados, eles são usados diretamente.


@Controller
public class WelcomeController {
@Autowired
private Message message;
@Autowired
private Messeger messeger;
@RequestMapping("/showMessage")
public void showMessage(){
messeger.writeMessage(message);
}
}

Fonte: TAVARES, L. A; TRIPOLI, C. S. – SAS – Sistema de Avaliações e Simulados – Pouso Alegre. UNIVÁS, 2010. 76f.

SAS – Sistema de Avaliações e Simulados

No final do ano passado apresentei o meu TCC – Trabalho de Conclusão de Curso, que consistiu em um projeto chamado SAS – Sistema de Avaliações e Simulados.

Este trabalho tem como objetivo apresentar uma proposta de software para auxiliar nos processos avaliativos. A ferramenta desenvolvida possibilita ao professor a geração de avaliações e simulados, correção e análise de desempenho dos mesmos. Os testes poderão ser realizados online ou poderão ser impressos. Alunos também poderão acessar relatórios de desempenho. A modelagem do sistema foi feita utilizando a metodologia de desenvolvimento ICONIX que é apresentada no decorrer do trabalho. O sistema foi desenvolvido utilizando a linguagem Java, e alguns frameworks como Spring e EclipseLink. Além das tecnologias, são abordados conceitos relacionados à avaliação, ao ENADE e à avaliação institucional.

O trabalho e a apresentação em Power Point pode ser baixada nos links abaixo:

TCC – SAS Sistema de Avaliações e Simulados em PDF

TCC – Apresentação SAS Sistema de Avaliações e Simulados em PDF

Artigo Integrando Spring 3.0 e JPA 2.0 – Java Magazine 83

A revista Java Magazine deste mês (edição 83) trás um artigo que escrevi sobre a integração do framework Spring com JPA.

O artigo trata de como fazer a integração do Spring 3.0 e JPA 2.0. No decorrer do artigo é implementado um exemplo demonstrando o funcionamento das duas tecnologias e como elas podem trazer vantagens para a camada de persistência da sua aplicação, simplificando e desacoplando código, obtendo desta forma, facilidade de manutenção e um código mais limpo.

Abaixo segue a lista de todos os artigos publicados nesta edição:

A versão digital desta edição já está liberada e acredito que em breve a versão impressa já deve estar nas bancas. Espero que gostem do artigo!

eco4planet – O Buscador Ecologicamente Correto!!!

O eco4planet é um buscador que utiliza o sistema Google™ Pesquisas Personalizadas que tráz a qualidade das pesquisas Google agregando consciência ambiental. O buscador utiliza predominantemente a cor preta garando assim uma economia de energia de até 20% comparando com o buscador de tela branca. De acordo com site do eco4planet:

Considerando as mais de 2,55 bilhões de buscas diárias realizadas no Google™ com tempo médio suposto em 10 segundos por pesquisa e a proporção de monitores por tecnologia utilizada, teríamos com um buscador de fundo preto a economia anual de mais de 7 Milhões de Kilowatts-hora! Esse valor equivale à:

  • Mais de 63 milhões de televisores em cores desligados por 1 hora;
  • Mais de 77 milhões de geladeiras desligadas por 1 hora;
  • Mais de 175 milhões de lâmpadas desligadas por 1 hora;
  • Mais de 58 milhões de computadores desligados por 1 hora.

Bom, isso faz muita diferença neh! Além disso a cada 50 mil acessos uma árvore é plantada. Esta é uma forma de mostrar que todos tem a possibilidade de ajudar este planeta de alguma forma. Então se você utiliza o Google como buscador comece também a usar o eco4planet!!!

Considerando as mais de 2,55 bilhões de buscas diárias realizadas no Google™ com tempo médio suposto em 10 segundos por pesquisa e a proporção de monitores por tecnologia utilizada, teríamos com um buscador de fundo preto a economia anual de mais de 7 Milhões de Kilowatts-hora! Esse valor equivale à:

  • Mais de 63 milhões de televisores em cores desligados por 1 hora;
  • Mais de 77 milhões de geladeiras desligadas por 1 hora;
  • Mais de 175 milhões de lâmpadas desligadas por 1 hora;
  • Mais de 58 milhões de computadores desligados por 1 hora.

Prototype

Prototype também é um padrão de projeto (design pattern) criacional, seu objetivo é a criação de objetos a partir de um modelo, um protótipo já estabelecido, ele é usado em casos em que se é necessário a criação de vários objetos de uma classe cujo tais objetos sejam semelhante.

Para isso deve-se criar um objeto modelo (protótipo) clonável e fazer as atribuições que são comuns a todos os objetos ou os valores default. A classe deve implementar a interface Clonable.


public class Aluno implements Cloneable {
private String nome;
private String cidade;
private String cep;
private String universidade;
private Boolean possuiDependencia;
private ArrayList<Float> notas = new ArrayList<Float>();

 // GETTERS AND SETTERS
...
}

No metodo clone poderá ser feito a clonagem do protótipo, no caso da array, terá que ser feito um for, clonando a array manualmente, pois senão ele apenas criará uma referência para o mesmo objeto e então se um elemento for alterado em uma lista será alterado nas outras também.


protected Object clone() throws CloneNotSupportedException {

   Aluno novoAluno = (Aluno) super.clone();
   if(this.notas != null){
     novoAluno.notas = new ArrayList<Float>();
     for(Float f : this.notas){
        novoAluno.notas.add(f);
     }
   }
 return novoAluno;
 }

Usando:


public static void main(String[] args) throws CloneNotSupportedException {

Aluno alunoPrototipo = new Aluno();
alunoPrototipo.setCidade("Cidade Default");
alunoPrototipo.setCep("Cep Default");
alunoPrototipo.setUniversidade("Universidade Defaut");
alunoPrototipo.setDependencias(false);

Aluno a1 = (Aluno) alunoPrototipo.clone();
a1.setNome("José");
System.out.println(a1);

Em UML:

Clonable

Referência: Aula de Engenharia de Software – Profº Marcio – Univás.

Singleton

Singleton é um padrão de projeto (desingn patterns) criacional cuja a função é garantir a criação de uma única instância de determinada classe para toda a aplicação, ou seja, o objeto desta classe será criada apenas uma vez e sempre que necessário usa-lo, será sempre o mesmo objeto que será utilizado.

Para isso é necessário que a classe tenha um construtor privado, tenha um atributo estático e privado da classe para que nele seja armazenado a instância única da classe e um método público e estático para retornar a instância única do objeto e cria-la quando for utilizada da primeira vez.


public class SingletonClass {

	private static SingletonClass instance;

	private SingletonClass() {
	}

	public static SingletonClass getInstance(){
		if(instance == null){
			instance = new SingletonClass();
		}
		return instance;
	}
}

Este código acima pode ser melhorado ainda para que tenha maior garantia tornado o atributo da classe também uma constante.


public class SingletonClass {

	private static final SingletonClass INSTANCE = new SingletonClass();

	private SingletonClass() {
	}

	public static SingletonClass getInstance(){
		return INSTANCE;
	}
}

Em UML:

Class Diagram0

Referência: Aula de Engenharia de Software – Profº Marcio – Univás.